Abgelegt unter: Digitale Medien — Ursula

Pressemitteilung 28.11.2007 mit Tipps für Eltern, wie sie brutale Computerspiele erkennen und ihre Kinder davor schützen können Brutale Computerspiele zerstören Mitgefühl – keine Killerspiele zu Weihnachten Psychotherapeuten fordern das Verbot von Computerspielen, in denen Jugendliche für das Töten und Foltern von Menschen belohnt werden. Solche Spiele werden zunehmend verharmlosend als “Ballerspiele” vermarktet. Der Begriff “Medienkompetenz” dient dafür häufig als Deckmantel – Kinder und Jugendliche brauchen heute “Medienbildung”. Köln: Computerspiele haben Umfragen zu folge zu Weihnachten Hochkonjunktur und sind ein Riesengeschäft für die Hersteller. Für die zumeist jugendlichen Nutzer sind gewaltfördernde Spiele entwicklungspsychologisch eine Katastrophe – so die Erfahrungen vieler Fachkräfte der Gesellschaft für wissenschaftliche Gesprächspsychotherapie (GwG) aus psychotherapeutischen Beratungsstellen und schulpsychologischen Diensten. Die GwG ist der größte europäische Fachverband für Psychotherapie und Beratung. Sie fordert jetzt, gewaltverherrlichende Spiele gesetzlich zu verbieten, damit der Grundkonsens einer humanen Gesellschaft erhalten bleibt. “Killerspiele sind wie Landminen für die Seele”, sagt Elke Ostbomk-Fischer, Hochschuldozentin und GwG-Mitglied. “Die Medienverwahrlosung junger Menschen hat in den vergangenen Jahren ein derart erschreckendes Ausmaß erreicht, dass die politisch Verantwortlichen umgehend handeln müssen, bevor eine ganze Generation von Kindern und Jugendlichen vom Strudel der Gewalt mitgezogen wird.” Elke Ostbomk-Fischer ist damit im Einklang mit führenden Kriminologen und medienkritischen Wissenschaftlern. “Manche dieser Spiele sind menschenverachtend und grundgesetzwidrig. Daher sollte ihre Herstellung und Verbreitung strafbar sein.” Immer mehr immer jüngere Kinder verlieren ihr natürliches Mitgefühl, wenn sie stunden- und tagelang in brutalste Action-Welten eintauchen, in denen das Zerstören und Töten als Spaß und Faszination erlebt wird. Insbesondere Jungen sind häufig davon betroffen. Sie verhalten sich dann zunehmend aggressiv und sind für soziale Regeln des menschlichen Miteinanders kaum noch zu gewinnen. Eine wachsende Zahl Jugendlicher verbringt mehr Zeit mit suchtfördernden PC-Spielen als in der Schule. “Viele Eltern fühlen sich angesichts der medialen Übermacht zunehmend hilflos und verzweifelt. Oft werden sie von ihren Kindern als rückständig abgekanzelt, wenn sie auf entsprechende Geschenkwünsche skeptisch reagieren”, sagt Karl-Otto Hentze, Psychotherapeut und Bundesgeschäftsführer der GwG. Internetversierte Kinder überreden ihre Eltern dann häufig mit Argumenten, die im Internet von Wissenschaftlern verbreitet werden, die der Computerindustrie nahe stehen. Was sind Killerspiele? Laut “Bundesratdrucksache 2007-0001-0100/ 76-07″ sind es “Spielprogramme, die grausame oder sonst unmenschliche Gewalttätigkeiten gegen Menschen oder menschenähnliche Wesen darstellen und dem Spieler die Beteiligung an dargestellten Gewalttätigkeiten solcher Art ermöglichen.” Solche Spiele wurden ursprünglich für das US-Amerikanische Militär als Kriegssimulationen entwickelt. Sie haben den Zweck, bei Soldaten die Tötungshemmung abzubauen und ihre “Killer-Effizienz” zu erhöhen. Der amerikanische Militärpsychologe David Grossman warnt eindringlich, dass diese Methode der Konditionierung auf Gewalt ganz genauso bei Kindern und Jugendlichen wirkt, wenn sie solche gewaltorientierten Programme intensiv spielen. “Medienbildung” statt “Medienkompetenz” Den Begriff “Medienkompetenz” haben die Spielehersteller längst vereinnahmt. Die Konzerne finanzieren Forschung und Fortbildungsprojekte für “mehr Medienkompetenz”. Sie haben natürlich ein Interesse daran, ein gesetzliches Verbot von Killerspielen zu verhindern. Einige Experten unterstützen sie dabei mit Argumenten wie z. B. “Verbote reizen nur”… (Das würde allerdings genauso für die rote Ampel gelten, für Diebstahl und sogar für Mord.) Eine weitere Strategie ist es, Computerspiele als “Kulturgut” aufzuwerten. “Medienkompetenz” in diesem Sinne fördert die genaue Kenntnis von Spieletypen, Geräten und technischen Details. Töten und Gewalt könne hierbei als “ästhetische Konvention” akzeptiert werden. Medienbildung schließt Herzensbildung ein “Medienbildung” dagegen schließt Herzensbildung mit ein. Grundlage ist die eindeutige Orientierung an den ethischen Konventionen der Menschenrechte. Leitbild und Maßstab ist dabei das Grundgesetz. “Medienbildung” fördert eine mitmenschliche und kooperative Umgangskultur. Ohne kritische Schulung ist es schwierig, pädagogisch sinnvolle Ratschläge von verkaufsfördernden Ratschlägen zu unterscheiden. Bilden Sie sich Ihr eigenes Urteil: Folgende Fragen helfen Ihnen, ein Computerspiel selbst zu beurteilen: Kommen in dem Spiel Personen oder Wesen vor, die andere entwürdigend behandeln? die anderen ihre Rechte nehmen oder sie aus ihrem Zuhause verjagen? die anderen ihr Eigentum rauben oder ihr Zuhause zerstören? Werden in dem Spiel Personen oder Wesen bedroht und in große Angst versetzt? absichtlich Schmerzen zugefügt? gefoltert oder mit Folter bedroht? Gliedmassen abgehackt? stranguliert oder wird ihnen das Genick gebrochen? durch Waffen verletzt? durch gezielte Kopfschuss getötet oder durch Bomben zerfetzt? Gibt es in dem Spiel noch andere Beispiele von unmenschlichen und grausamen Handlungen? Werden solche Handlungen als Erfolg bewertet? als Spaß dargestellt? mit Anerkennung belohnt? Fehlen in dem Spiel deutliche und realistische Hinweise auf das Unrecht der grausamen Taten? auf das Leiden der Personen, denen etwas Grausames angetan wird? auf Konsequenzen, mit denen die Täter zur Verantwortung gezogen werden? Fehlen in dem Spiel gewaltfreie Lösungsmöglichkeiten? Fehlen Anregungen für Hilfsbereitschaft, Rücksichtnahme und soziale Verantwortung? Fehlen Beispiele, bei denen das Verhindern von Gewalt als Leistung anerkannt wird? 6. Wäre Ihr Kind, bei diesem Computerspiel selbst die Person, die anderen etwas Bösartiges und Grausames antut und damit Erfolg hat? Wenn Sie mehrere Fragen mit “Ja” beantworten müssen, dann überlegen Sie genau, was Ihr Kind bei diesem Spiel lernen wird. Wie können Eltern und pädagogische Fachkräfte ihre Kinder vor brutalen Computerspielen schützen? Versuchen Sie in den Bereichen, die Ihnen für Ihr Kind wichtig sind, ein gutes Vorbild zu sein. Hinterfragen Sie kritisch Argumente, die für gewaltverherrlichende Medien sprechen. Achten Sie dabei auf Ihr eigenes Gefühl und Ihren Menschenverstand. Vertrauen Sie nicht den Altersangaben auf den Spieleverpackungen. Der Jugendschutz reicht hier nicht aus. Computerspielen kostet viel Geld und Zeit. Oft wird die Anschaffung von Geräten und Zubehör notwendig. Lassen Sie sich nicht drängen, mehr Geld auszugeben, als es Ihre finanzielle Situation erlaubt. Beobachten Sie, wie Ihre Kinder mit Medien umgehen. Dies ist einfacher, wenn ein PC gemeinsam in einem zentralen Raum genutzt wird. Gleiches gilt auch für den TV. Zeigen Sie Interesse an dem, was Ihr Kind lernt, erlebt und empfindet. Begleiten und unterstützen Sie Ihr Kind beim Einüben in die modernen Medien. Sie bemerken dadurch auch rechtzeitig, wenn Ihr Kind an Internetseiten und Spiele gerät, die Sie für ungeeignet oder sogar für gefährdend halten. Sprechen Sie mit Ihrem Kind offen über mögliche Probleme. Machen Sie Ihrem Kind keine Vorwürfe, es hat diese Inhalte nicht erfunden. Ein “gutes Gespräch” bedeutet: Alle Beteiligten bemühen sich aufrichtig, die Sichtweise der anderen zu verstehen. Dazu gehört – sich gegenseitig zuhören, – ausreden lassen, – Äußerungen nicht abwerten oder lächerlich machen. Diese Regeln sollten auch dann gelten, wenn Sie Spiele nicht erlauben können, weil diese z. B. in grober Weise gegen die Menschenwürde verstoßen und Ihren Erziehungszielen entgegenwirken. Wenn Sie nicht mehr weiterwissen und sich große Sorgen um Ihr Kind machen, können Sie Hilfe und Unterstützung einer Beratungsstelle in Anspruch nehmen. ur Radiosendung “Nachgefragt”: Sind Killerspiele “Landminen für die Kinderseele”? Interview mit Elke Ostbomk-Fischer http://umstadt.odw-cast.de/ Stellungnahme der GwG zu den Reaktionen auf die Pressemitteilung vom 28.11.2007 “Brutale Computerspiele zerstören Mitgefühl – keine Killerspiele zu Weihnachten” Die Gesellschaft für wissenschaftliche Gesprächpsychotherapie begrüßt die lebhafte Diskussion zum Thema “brutale Computerspiele”, die durch die Pressemitteilung ausgelöst wurde. Wir freuen uns über die zahlreichen bestätigenden Reaktionen von Eltern, Erzieherinnen, Wissenschaftlern und aus dem Kollegenkreis. Hinsichtlich der kritisch-ablehnenden Zuschriften wählen wir wegen der Vielzahl der Zuschriften, die eine individuelle Beantwortung nicht möglich machen, den Weg, diese thematisch zusammenfassend aufzugreifen und folgend dazu Stellung zu nehmen. 1. Die Möglichkeiten zum Verbot gewaltfördernder Computerspiele seien ausreichend. Die vorhandenen gesetzlichen Möglichkeiten (§ 131 StGB) sind offensichtlich unzureichend. Die derzeitige Umsetzung des Gesetzes zur “Gewaltdarstellung” ist nicht wirksam. Aus diesem Grund fordern zum Beispiel die Innenminister der Länder Bayern, Sachsen, Niedersachsen ein weiterreichendes Verbot. Der derzeitige Jugendschutz reicht nicht aus. Die Selbstkontrolle durch die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) und die Möglichkeiten der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien führen nicht dazu, dass gewaltfördernde Spiele wie bspw. “Doom 3″ nicht von jugendlichen Spielern erworben und genutzt werden können. Vgl. dazu u. a. die ZDF-Dokumentation http://de.youtube.com/watch?v=zOD4Is0lGVo&feature=related 2. Forschungsberichte, die einen Zusammenhang zwischen medialer und realer Gewalt aufzeigen, lägen nicht vor. Dazu verweisen wir folgend nur exemplarisch auf drei der uns in großer Zahl vorliegenden wissenschaftlichen Arbeiten: Die Studie der Bochumer Psychologen Rita Steckel und Clemens Trudewind kommt zu dem Ergebnis, dass durch das Spielen unmittelbar die emotionale Sensibilität abnimmt. Wörtlich heißt es: “Langfristig kann diese Herabsetzung der empathischen Reagibilität zu einer emotionalen Abstumpfung führen, die einen wesentlichen Hemmmechanismus für das Aggressionsmotiv schwächt.” Die Studie von Tillmann/Holler-Nowitzki/Holtappels/Meiner und Popp (Schülergewalt als Schulproblem, München 1999) an hessischen Schulen dokumentiert, dass Gewaltmedien vor “Peergroup”, Schule und Familie zur einflussmächtigsten Bedingung für die Häufigkeit der Ausübung physischer Gewalt wurden. Befragt wurden mit einem standardisierten Fragebogen insgesamt 3540 Schülerinnen und Schüler in 167 Klassen. Die Studie von Weiß zur Wirkung des Gewaltmedienkonsums in Baden-Württemberg und Sachsen ergab: Die “Legitimation und Bereitschaft zur Gewaltanwendung hat bei Schülern im Alter von 12 bis 16 Jahren mit der Menge des Medienkonsums und der Häufigkeit des Konsums medialer Gewaltdarstellung einen substantiellen übergeordneten Bezug.” (Gewalt, Medien und Aggressivität bei Schülern, Göttingen 2000) Im Fachbereich Erziehungswissenschaft und Psychologie der Freien Universität Berlin war die Thematik Gegenstand zweier Dissertationen, die sich ebenfalls mit der Wirkung von Gewaltcomputerspielen beschäftigen. In der Abschlussarbeit von Astrid Kirsten mit dem Titel “Aggressive Jungen und gewalthaltige Computerspiele” wurden Grundschüler im Längsschnitt befragt. Obwohl es sich dabei um eine Altersgruppe handelt, bei denen brutale Spiele erst sehr zögerlich Einzug halten, “gehörten ´Egoshooter´ bei 20 Prozent der 142 Grundschüler zu den Lieblingsspielen.” (S. 106) Zwar ließen sich nach der Studie “keine signifikanten Zusammenhänge zwischen fremdgerichteten aggressiven Verhalten und der Beschäftigung mit gewalthaltigen Computerspielen

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belegen”. Dagegen “neigten Kinder, die vermehrt Actionspiele spielten, dazu, bei Ärger mit dem Freund körperlich konfrontierende Strategien einzusetzen.” (S. 132) Auch die bisher unveröffentlichte aktuelle zweijährige Längsschnittstudie zum Schwerpunkt “Mediengewalt, Jugendgewalt und Schulleistungen” von Hopf/Huber/Weiß weist Befunde für die Übergänge virtueller Gewalt in die Realität nach. Die Autoren schreiben: “Video-/Computerspiele und Horror- Gewaltfilme sind daher ebenso Haupt-Risikofaktoren für die Entwicklung von Aggression und Gewalttätigkeit bei Jugendlichen, nicht nur soziale und persönliche Faktoren.” (S. 28) Ein weiteres signifikantes Ergebnis der Studie zeigt: “Je mehr in der mittleren Kindheit Horror- und Gewaltfilme konsumiert werden und je mehr Gewaltspiele zu Beginn des Jugendalters gespielt werden, desto größer ist die Schülergewalt und Delinquenz mit 14 Jahren.” (S. 39) zitiert nach: http://frontal21.zdf.de/ZDF/download/0,5587,7000133,00.pdf Bei Interesse benennen wir auf Anfrage gerne weitere vorliegende Untersuchungen. 3. Zusammenhänge zwischen den Killerspielen und der US-Armee seien nicht nachzuweisen Im derzeit renommiertesten Sachbuch zum Thema “Der virtuelle Krieg” des CT-Redakteurs Hartmut Gieselmann (Hannover 2002) heißt es: “Doch das Militär setzt tatsächlich Computerspiele zur Ausbildung ein, sowohl normale Spiele als auch für das Militär angepasste Versionen. Das ‚Training und Education Command’ (TECOM) der U.S.-Marines unterhält hierfür eigens eine Abteilung für PC-Training” (S. 92 f). “Die Liste der vom Militär genutzten Spiele umfasst auch die Spiele Half-Life und “eine abgeänderte Version von Doom mit dem Namen Marine Doom” (Gieselmann, S. 93). Gieselmann ergänzt weiter: “Das Militär nutzt diese Videospiele als Vorabtraining für spätere Rekruten und gleichzeitig als Werbung. Sie sollen sich von ihrer Aufmachung kaum von den Trainingsversionen für das US-Militär unterscheiden, lediglich die Explosionen sollen größer werden, da die trockene Darstellung der Militärsimulationen wohl etwas zu unspektakulär für das Wohnzimmer sei” (Gieselmann, S. 95). Auch in der Dokumentation “Die Welt der Spiele: Wunschwelten aus dem Computer” (Paderborn, o. J.) wird militärische Nutzung von Computergewaltspielen dokumentiert: “Marine Doom: eine Doom-Variante, die von der US-Armee für die Ausbildung von Marinesoldaten entwickelt wurde. Dieses Spiel zeigt, dass Gewaltspiele wie Doom nicht nur harmlose Spiele sind, sondern dass sie durchaus auch zur Vorbereitung von Tötungshandlungen genutzt werden können. Sie werden im militärischen Kontext zur Vorbereitung realer Kampfeinsätze eingesetzt. Aus den minotaurischen Doom-Monstern wurden in der Armee-Simulation Terroristen, die Szenarien nach echten Orten konstruiert, um z. B. das Stürmen von besetzten Botschaften üben zu können” (S. 19). Zitiert nach: http://frontal21.zdf.de/ZDFde/download/0,6753,7001626,00.pdf 4. Gewalt habe viele Ursachen, die wahren Ursachen von Gewalt würden nicht benannt Tagtäglich werden Psychotherapeuten und Berater der GwG auf unterschiedlichsten Ebenen mit Aggression und Erziehungsproblemen konfrontiert. Aggression und Gewalt lasse sich natürlich nicht monokausal auf brutale Computerspiele zurückführen. Dies haben wir an keiner Stelle behauptet. Selbstverständlich führen die brutalen Computerspiele weder automatisch noch monokausal zu Gewalt und Gewaltbereitschaft. Aber sie tragen einen nicht zu übersehenden Anteil daran. 5. Die Verantwortung sollten die Eltern und die Verkäufer tragen Eltern tragen diese Verantwortung. Unser Bestreben ist es, Eltern dabei durch Aufklärung über psychologische Zusammenhänge, durch Medienbildung und personzentrierte Erziehungsgrundsätze in einem demokratischen Erziehungsstil mit humanistischen Grundsätzen zu unterstützen und ihre Erziehungskompetenz zu fördern. Das ist ein Schwerpunkt unserer Bildungsveranstaltungen. Darauf wurde in unserer Pressemitteilung – verbunden mit pädagogisch/psychologischen Tipps für Eltern – ausdrücklich hingewiesen. Die Verantwortung an die Verkäufer zu delegieren greift zu kurz. 6. Die Forderung nach einem Verbot sei eine Bevormundung mündiger Bürger Ob ein (über § 131 StGB hinausgehendes) Verbot solcher Spiele ein geeignetes Mittel ist – darüber lässt sich streiten. Wie über jedes Verbot in der Pädagogik. Worüber wir nicht mit uns streiten lassen: Die Spiele sind nicht nur verzichtbar, sondern wir erkennen in ihnen einen negativen Beitrag zu unserer Kultur. “Strategische Fähigkeiten” – mit diesem Argument werden die Spiele gerne verteidigt – lassen sich auch durch andere/gewaltfreie Spiele vermitteln. Gewaltfördernde Computerspiele haben keinerlei positiven Nutzen für unsere Gesellschaft. Sie sind auch dann, wenn man sie als “Kulturgut” einstuft, keine Bereicherung. Es ist unbestreitbar, dass Killerspiele geeignet sind, die Fähigkeit zum Mitempfinden zu beschädigen bzw. deren Entwicklung zu behindern.